C4- La société

Un article de Upfing.

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ATELIER C4
"Jouer à la société"

Jeudi 24 mai / 14h-16h30

Sommaire

Discutants

  • Animateur : Frank Beau, Fing
  • Caroline Isautier-Rougeot, de Frenchparents.net. Elle présentera aussi un projet de nouveau réseau en ligne pour familles
  • Hugobiwan Zolnir, projet "Bibliothèque Francophone" dans Second Life
  • Clarisse Herrenschmidt, anthropologue, chercheuse au CNRS, Université de Paris 8
  • Natacha Quester-Séméon, I-Marginal (sous réserve)


Questions de départ (A discuter !!)

Dans les univers persistants ou les communautés en ligne, on "joue" à faire société, à en construire de nouvelles, ou au contraire à en faire des répliques plus ou moins fidèles.
Des vies collectives s'y forment qui n'ont pas de sens ailleurs, des questions de gouvernance d'un nouveau genre se posent. On s'aperçoit alors que des économies se mettent en place, le jeu fait place au travail, l'exploration de mondes imaginaires à celui de l'Histoire et de la réalité.
Deux types de questions se posent alors :

  • ces mondes sont-ils des sociétés alternatives ou des chaînons manquant pour nos sociétés ?
  • Sont-ils en rupture de valeurs, de processus, ou au contraire à notre grande surprise sont-ils de nouveaux rouages de mémoire pour les personnes, les cultures et les territoires ?

Méthodologie de l'atelier (A discuter !!)

Le thème général des ateliers du jeudi est "Les folies fertiles".
Ils ont pour vocation :

  • D'illustrer (ou de "challenger" !!) au travers de situations concrètes et de thèmes (l'individu, l'organisation, la société, l'information et la ville) les constats de la 1ère matinée :
    • Nous sommes tous, un peu, apprentis sorciers (en tant qu'innovateur, producteur ou consommateur). Plus particulièrement, l'innovateur est par essence un apprenti sorcier. Il ne peut pas se soucier de toutes les conséquences de ce qu'il fait.
    • A mesure que les technologies (1) confèrent à leurs utilisateurs un pouvoir plus grand sur eux-mêmes et ce qui les environne, et (2) deviennent plus personnelles, plus intimes, plus imbriquées dans nos vies et dans l'espace physique, leur potentiel de changement, mais aussi de catastrophe, croît.
    • Il existe une tension croissante entre le désir de changement, d'innovation, d'exploration, et la demande de maîtrise, d'enracinement, de repères. L'un des enjeux modernes est de recréer un lien entre ces deux aspirations.
  • De produire collectivement des conclusions, ou des représentations, à partager avec les autres participants de l'UPFING, et au-delà.


Cette production peut prendre une de ces trois formes (ce sont des suggestions, d'autres voies sont possibles) :

  • 1- Des scénarios (3 à 4) : par exemple, "business as usual" (ce qu'il se passe si on laisse les choses aller comme aujourd'hui) / "potentiel maximal" (ce qu'il se passe si tous les potentiels en germe sont poussés jusqu'à leurs plus extrêmes conséquences) / "catastrophe" (ce qui peut vraiment tourner mal) / "Inattendu" (ce qu'il peut se passer si un ou deux facteurs prennent un tour totalement différent). Un scénario est une histoire, un aperçu scénarisé du futur. Il doit être cohérent, surprenant et plausible.
  • 2- Un message : par exemple, 3 à 5 principes éthiques ou politiques, règles de design ou de management, mesures urgentes, etc., sur lesquels les participants se sont mis d'accord. Il est alors important que les participants aient non seulement recensé des propositions, mais aient pris le temps de les discuter, de les classer et d'en éliminer quelques-unes (c'est souvent le plus dur, mais aussi le plus important pour que les propositions retenues soient vraiment fortes).
  • 3- Un rapport d'étonnement : les 4 à 5 choses que nous avons apprises ou imaginées qui sont les plus surprenantes, excitantes, inquiétantes… en tout cas neuves pour tout le monde. Il faut dans ce cas (1) Que les participants aient là encore discuté, sélectionné, éliminé, et (2) Que les 4 ou 5 idées soient un peu approfondies : qu'est-ce que cela nous apprend ? En quoi est-ce important ? Qu'est-ce que ça pourrait changer en profondeur ? Dans quelles directions alternatives cela pourrait-il nous mener, en fonction de quoi ?


Discussion

L'idée phare de l'atelier consiste à mettre des gens qui jouent à la société en face de gens qui se "servent" de la société pour jouer...


Contribution de Caroline Isautier-Rougeot:

  • L'usage d'un pseudo pour échanger en ligne est-il une fatalité ou simplement un héritage de la culture du jeu en ligne qui domine l'univers de la création de réseaux sociaux? Ou un système de protection essentiel à partir du moment ou les communautés sont ouvertes à tous et ou il n'y a pas de ' controle à l'entrée '?
  • Les communautés plus fermées peuvent-elles se passer du système du pseudo, établissant ainsi un autre mode de relation online?
  • En quoi les espaces d'échange de conseils et de mise en relation par centres d'interets communs peuvent-ils démultiplier les possibilités de rapports sociaux entre individus, de façon extrémement bénéfique?

En effet, pour toutes celles et tous ceux ayant des soucis de mobilité, la possibilité d'échanger à distance, depuis son écran, est un des bénéfices majeurs du média internet.

  • Quels peuvent être les effets sur la mobilité géographique d'un réseau social donnant un accès qualitatif à des personnes aux mêmes caractéristiques aux quatre coins du monde?
  • Comment évaluer la valeur d'un conseil pratique donné en ligne par un(e) membre d'un réseau, même sélectif? Faut-il chercher à le faire?

Compte rendu

Présentations liminaires

Frank Beau 
A présenté la différence entre les jeux massivement multi-joueurs (MMORPG : massively multiplayer online role-playing game) et les simulateurs de vie.
  • Un exemple emblématique de MMORPG est World of Warcraft qui rassemble 30 millions de personnes. Ce type de jeu a pour but de tuer des créatures (PvE : Player versus Environment), de se battre contre d'autres joueurs (PvP : Player versus Player) ou d'interpréter un personnage (RolePlay). Il dispose d'un système de progression qui permet aux joueurs de passer des niveaux. Les joueurs peuvent se rassembler en guilde pour associer leurs forces.
  • Un exemple emblématique de simulateur de vie est SecondLife qui existe depuis 2003 mais qui est devenu très connu depuis 2006
Hugues Aubin 
A fait une démonstration dans Second Life. Pour lui la prise en main s'est faite en 3 ou 4 jours. Il a en particulier présenté infoisland qui rassemble sur 11 îles 7 universités et 500 bibliothécaires américains autour de "library 2.0". Sur Second Life, les droits sont affectés à ceux qui possèdent le terrain. On peut trouver des outils réalisés à buts non lucratifs pour les bibliothèques sur des sites tels que techsoup. Il est aussi possible de faire un lien directement vers un lieu de secondlife depuis un site Web grâce aux URL de type "slurl://".
Caroline Isautier-Rougeot 
A présenté Frenchparents.net, un site qui rassemble les Parents français A San Francisco
Clarisse Herrenschmidt 
A expliqué comment l'apparition de trois écritures différentes a transformé la société :
  1. L'invention et le déploiement de l'écriture des langues il y a 3500 ans (il y a eu trois endroits où sont nées l'écriture : l'Iran/Irak, la zone Chine Corée Japon et l'Amérique du Sud mais cette dernière n'a pas eu de suite)
  2. Le nombre écrit sur la monnaie frappée depuis 600 avant notre ère
  3. le code informatique qui est à la base du numérique
A chaque changement émerge un mythe. Les anciens l'ont vécut entre nous. Certaines villes ont été rasées et rebâties autrement à l'arrivée de l'écriture du nombre sur la monnaie frappée. L'homme met en scène le système graphique mais est mis en scène en retour par le graphique. Que va-t-il émerger comme mythe et comme transformations de l'arrivée de cette troisième écriture que représente le code ?

Propositions de règles du jeu

Jean-Michel Cornu propose ensuite de former plusieurs petits groupes qui peuvent comprendre aussi bien des personnes connaissant déjà les mondes virtuels que d'autres n'ayant aucune expérience. Le fait de n'avoir aucune expérience des mondes virtuels ne doit pas être vu comme une incapacité d'en parler. Au contraire, on peut penser que le néophyte sera moins formaté et pourra proposer des visions différentes de celles directement issues des personnes connaissant un type de monde 3D qui leur donnerait une vision sous un angle précis mais réducteur.

En l'espace d'une heure le groupe :

  • se présente rapidement dans un tour de table
  • met en commun ses expériences, attente, interrogations en cherchant à distinguer les points communs et les différences entre les participants
  • prépare un "rapport d'étonnement" en faisant ressortir ce qui a intrigué, étonné, stimulé les membres du groupe. Ce rapport est ensuite présenté au reste du groupe.

Un groupe se constitue autour des questions de économiques et juridiques et deux autres autour des impacts psychologiques des mondes 3D

Rapports d'étonnement des sous groupes

(Note du rédacteur : J'ai peu de détail sur les rapports d'étonnement des différents sous groupes car je me suis concentré dans leur mise en perspective pour produire un rapport d'étonnement global. N'hésitez pas à compléter ou corriger si vous avez participé à l'un des sous groupes)

Groupe 1 autour des aspects économiques et financiers

  • On retrouve des aspects économiques assez semblable au monde classique pour les créateurs et de gestion pour les utilisateurs
  • Le réel s'oppose-t-il au virtuel ? la distinction semble assez artificielle. Les aspectsd monétaires bien que souvent virtuels ont un impact bien réels
  • Il semble qu'il y a une concurrence entre l'approche territoriale basée sur l'état et les approches non territoriales de second life (même si SL est décomposé en île, la notion de territoire est très différente du monde réel)

Groupe 2 autour des aspects psychologiques

Ce groupe était constitué de personnes ayant déjà une première expérience des mondes 3D

  • Les mondes 3D sont basés comme le monde réel sur la séduction et un certain isolement
  • La recherche d'anonymat (ou de pseudonymat) est intéressante à étudier d'un point de vue psychologique
  • Il y a des différences avec le nombre réel comme par exemple l'alternance du jour et de la nuit mais elle a tendance à diminuer (l'alternance de jours et de nuits a été ajouté récemment sur Second Life). Mais on n'a pas de sensations (comme lorsque l'on se nourrit dans le monde actuel)
  • De façon assez paradoxale, lorsque l'on est dans les mondes virtuels, on est "hyper-présent" on se concentre bien plus sur une seule tâche que dans le monde actuel ou on fait souvent plusieurs choses à la fois.

Groupe 3 sur les aspects psychologiques

  • La relation avec soi même change dans les mondes virtuesl (On peut se voir de dos ou de coté...)
  • On retrouve par contre les mêmes réactions lorsque l'on est ensemble
  • les mondes virtuels multiplient nos capacités à créer (y compris des îles...)
  • De façon assez paradoxale, les mondes virtuels sont plutôt pauvres en imaginaire

Rapport d'étonnement de l'atelier

Les différences et les ressemblances entre les mondes 3D persistants et notre monde actuel ne sont pas toujours là où on les attend.

Certains aspects sont semblables dans les deux types de monde

  • au niveau personnel, les jeux de séduction mais aussi la solitude de chacun face aux autres
  • au niveau économique, les modèles économiques des créateurs et les questions de gestion que se posent les utilisateurs

Certains aspects sont au contraire différents

  • On vieillit dans le monde actuel contrairement aux mondes virtuels
  • Dans le monde actuel nous sommes un seul personnage (bien que...) qui a tendance à faire parfois plusieurs choses à la fois ; dans les mondes virtuels on peut être plusieurs personnage mais avec une hyperprésence
  • Les ateliers sur les autres sujets attirent principalement des hommes alors que notre atelier sur les mondes virtuels a attiré la plupart des femmes qui ont participé à l'université de printemps ;-)

Certains points sont paradoxaux

  • Bien que l'expérience très visuelle des mondes 3D semble aider à une appropriation plus directe que le Web basé sur le texte, la barrière à l'entrée est plus forte avant de maîtriser la navigation.
  • Les territoires du monde actuel se retrouvent en concurrence avec les "non-territoires" des mondes virtuels
  • Les mondes virtuels basés sur l'imaginaire sont tout compte fait assez pauvre en imaginaire

Les frontières entre les mondes virtuels et réel sont de plus en plus floues

  • On peut distinguer trois types de mondes (actuel, le Web et les mondes 3D persistants) mais il s'interconnectent et pointent les uns sur les autres
  • Les sensations qui étaient différentes dans les mondes virtuels ont tendance à se rapprocher du monde actuel (par exemple l'alternance du jour et de la nuit)
  • La monnaie qui par essence est virtuelle a un impact fort dans les différents types de monde
  • Les points soulevés par les participants qui avaient une expérience des mondes virtuels et ceux qui n'en avaient pas sont assez semblables.




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